Livro (PDF): "Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games (Tecnologias Educativas e Inovação Pedagógica)"

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Eu recomendo fortemente o livro "Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games (Tecnologias Educativas e Inovação Pedagógica)" de J. António Moreira para qualquer um que deseja compreender a utilização das tecnologias na formação atual. Este livro fornece uma visão geral das tecnologias educativas, bem como as suas formas de utilização e aplicações. O autor aborda uma vasta gama de assuntos relacionados com a inovação e formação na sociedade digital, desde o uso de ambientes virtuais até às tecnologias e serious games. O livro é escrito de forma acessível e contém exemplos práticos que ajudam o leitor a entender facilmente o tema. Além disso, o autor oferece insights profundos sobre o assunto e aborda temas importantes como a avaliação dos ambientes virtuais, bem como a gestão do conhecimento. O livro também explora questões como a concepção de ambientes virtuais eficazes, a inovação pedagógica, a formação através da formação à distância e a influência dos jogos sérios na formação. Ao ler este livro, os leitores adquirirão uma compreensão profunda das tecnologias educativas e da sua influência na formação e inovação pedagógica. Portanto, recomendo vivamente este livro para todos aqueles que desejam compreender melhor a formação na sociedade digital.

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A mudança de paradigma e de filosofia educacional, para uma educação aberta e em rede, exige uma política ativa de formação, de conversão digital, para garantir práticas pedagógicas de qualidade, através de programas de qualificação com o recurso a tecnologias digitais interativas. Neste sentido, torna-se necessário uma valorização institucional da prática da educação online a par de um investimento na formação para a docência online. É no quadro dessas necessidades identificadas ao nível da e-Docência que surge a presente obra, Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games, que se centra na formação e nos possíveis cenários personalizáveis e virtuais de aprendizagem de interação lúdica, dinâmica, estimulante e cooperativa, destacando a importância dos jogos digitais no que respeita à capacitação e promoção de competências sociais, académicas e profissionais.

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